サムスピの基礎知識

サムスピの基礎知識 暫定版
これは立ち回りやテクニックの話ではありません。
本来ならマニュアルに記載してしかるべきこと
────いわば「このゲームをプレイするための基本ルール」です。
※記事中では弱中強蹴のボタンをABCD、見極めをJD(ジャストディフェンスの略)と表記します。
※間違いもあるかもしれません。それらは気づき次第直します。

■ジャンプ
・レバーを上に入れた瞬間から空中判定となる。
・着地硬直は空中で技を出しても出さなくても変わらない。
・着地硬直は着地と同時にダッシュやバクステ、必殺技、またはレバーを再度上に入れる目押しジャンプ(通称目ジャンプ)などでキャンセル可能。空中で技を出していても可能。
・着地硬直中でもガードはできる(正しくは硬直をガードというアクションでキャンセルしたことになる)。
-なお着地硬直を何らかの能動的なアクションでキャンセルする癖をつけておかないと、着地を投げられまくる。
・実は着地直前、ジャンプの最後に「地上判定になる1フレーム」がある。そこを狙われるとお手上げ。

■ダッシュ
・右向き時→→でダッシュ。
・ダッシュ中の攻撃は専用のダッシュ攻撃になる。
・ダッシュ攻撃はダッシュ方向に関わらず相手方向に出る。
-ジャンプをくぐったりダウンを追い越してから出すと急激にターンする疑似的めくり技になる。
・ダッシュ中にレバーをガード方向に入れても即ガードできるわけではない(ダッシュ硬直あり)。
・ダッシュは相手に密着すると自動で止まるので、ダッシュ攻撃が遅れると普通の近距離技になる。

■バックステップ
・右向き時←←でバックステップ
・無敵はない(パッチで無くなった)。
・バックステップ中は空中判定&足元無敵。
・空中必殺技をバックステップ中に出せる。

■ガード
・基本は一般的な格ゲーと同じだが、サムスピのガードはガード硬直中でもレバーをガード方向に入れ続けていないとガードが解除される。
・多段技をガード中はその攻撃が終わるまでガード方向に入れ続けなければならない。ボタンを押すのはOK。
-「途中から食らうってことは無敵技で割り込めるはず」とはならない。硬直中にガード属性が消えるだけ。
・多段技ガードの途中にガード入力を入れなおすことで、ストIIIの赤ブロッキングのように途中からJDが可能。
-このままでは削り殺される!という局面では積極的にJDを狙って削りダメージを無効化したい。怒りゲージも稼げる。

■見極め(JD)・押し返し
・相手の攻撃を直前ガードするとJD。青白いエフェクトが目印。
・怒りゲージを稼げる。ダメージを食らわずに怒りゲージをためる唯一の方法。
・削りダメージを無効化できる。削り殺しされそうなときは狙っていきたい。
・JD成功直後にA+Bで押し返しを出せる。
-押し返しが相手に当たると吹っ飛ばせるがダメージはない。
-押し返しは無敵時間がないので多段技に割り込んで出すと潰されてしまう。

■弾き返し
・236A+Bで弾き返し。
・ジャンプ攻撃や必殺技を除く、立ちガード可能な通常の武器攻撃を弾くことができる。相手の強攻撃や一部のダッシュ攻撃を弾いたときは相手の武器を落とす(素手状態にする)事ができる。
・成功した時の有利フレームは相手の攻撃が中>強>弱の順で長い。ほとんどの秘奥義を入れられる。
・刀の柄、分銅など刀属性以外の部位であっても武器攻撃ならば弾く。
・失敗した時に隙はあるが、見てから強攻撃を入れるのは難しい。

※補足 柳生心眼刀について
・柳生心眼刀は弾き返しに似ているが性能はだいぶ違う。
・ジャンプ攻撃や必殺技も(選択とタイミングが合致すれば)取れるが、刀属性を持つ攻撃しか取れない。刀の柄、分銅などは取れない。
・失敗した時の隙は、見てから強攻撃を入れられるほどでかい。

■避け
・A+Bで避け。
・避けた直後は打撃も投げも怒り爆発の衝撃すら回避する完全無敵状態になるが、その時間は短い。
・無敵が消えた後は硬直時間がある。
・全体フレームがやや長めなので攻撃を避けてから反撃というのはあまり実用的ではない。
-しかし防御崩しを避ける手段としては十分に実用的。防御崩しのスカり硬直はとても長い。

■防御崩し(突き飛ばしとか投げとか呼ぶこともある)
・(接近して)C+Dで防御崩し。発生4Fの最速技。突き飛ばしとか投げとか呼称はまちまちだが意味は同じ。
・地上にいる相手しかつかめない。
・防御崩し単体ではダメージがないが、よろけた相手に一方的に攻撃を入れられる。
・レバーを後ろ方向に入れながらだと、相手と位置が入れ替わる後ろ防御崩しになる。後ろ防御崩しのほうが前防御崩しより発生が僅かに遅く6Fだが、崩したあとの有利フレームが長く、入れられる技の選択肢も多い。
・防御崩しからの攻撃は補正がかかり威力が下がる(基本80%。武器飛ばしは60%、一閃は50%)。
・相手をつかめなかった時の隙は、ジャンプの遅い右京ですら垂直ジャンプ斬りが間に合うほどでかい。

■不意打ち
・B+Cで出せる中段技。
・しゃがみガード崩しが主な用途だが、キャラによっては小さく飛び上がり空中判定になるので、足元の攻撃をスカしながらor防御崩しを回避しながらの反撃にも使える。

■起き上がり
・ダウンから起き上がる時にレバーを、
-前方向に入れていると前転起き上がり。相手がいても裏側にすり抜ける。
-後ろ方向に入れいていると後転起き上がり。
-ニュートラルでその場起き上がり。前後起き上がりより遅く、起き上がった時に投げ無敵が付く。

■必殺技
・レバーコマンドで出る必殺技。先行入力が効く。
・ガードされた際の硬直はほぼ無いものから強斬りが余裕で入るほど長いものまで様々。
-硬直の長い技をガードした時にきちんと確反ダメージを取るのは本作における重要なダメージソース。
・打撃系必殺技がガードされた時の削りダメージは本来のダメージの約1割。ガードする側が素手状態でも削りダメージは同じ。
・各キャラにある怒り対応必殺技は、怒り状態の時に強で出すとEX技ともいうべき強化版に変化する。
・素手状態では武器を使った必殺技が使えなくなる。
・投げ必殺技(コマンド投げ)は防御崩しに比べて隙が小さく、ローリスクで狙いやすい。
-避けられても秘奥義が確定しない、キャンセルコマンド投げが狙える、などは防御崩しには真似できないコマ投げの強み。

■弾かれキャンセル
・相手に武器攻撃をガードされると、多くの技において、反動でのけぞるポーズの硬直が発生、そのままでは相手の速い技で反撃される。
-その硬直を必殺技、弾き返し、怒り爆発などでキャンセルするのが「弾かれキャンセル」。
・逆に相手が弾かれキャンセルをするようなら、反撃を一瞬待って、相手の「弾かれキャンセル行動」が終わったところを叩きたい。
-しかし相手が弾かれキャンセル必殺技などをしなければ、単にチャンスを見逃したことになる。そこは読み合い。
・もし弾かれキャンセルを積極的に使わないと、大技ガードされたあとに速くて長い技で反撃、がいくらでも入る。
-つまり弾かれキャンセルを意識して使わないと「自分から攻める→ガードされてお釣りをもらう」だけで負けかねない。

■空振りキャンセル(空キャン)
・一部のキャンセルのかかる技の出がかりを必殺技でキャンセルできる。
・相手に当たっていない(空振り)のにキャンセル必殺技を出せるので空キャンと呼ばれる。

■秘奥義
・1試合に1回だけ使える超威力の技。
・発動時に一瞬タイムストップがかかり「ベベン」と三味線の音が鳴る。
・総じて発生が遅く、外した時の隙はでかい。
・基本は弾き返し成功時や、相手の隙の大きい技をガードしたときに狙う(孤月斬とか)。リーチの短い秘奥義でもダッシュから当てられたりする。
・発動時にごく短い無敵時間があるが、基本的には単発で出してもまず通らない。
-タムタムはガード不能な移動投げなので知らない相手には通るが、知っている相手はジャンプでかわす。
・技の演出中は試合時間のカウントがストップする。演出途中で時間切れにはならない。

■怒りゲージ
・100%で怒り頂点(怒り状態)になる。0~99%の間は効果なし。
・ダメージを受けたり見切り(JD)を成功させると増える。
・攻撃側は増えない。基本的にピンチからの逆転要素。
・ゲージの増えやすさ(怒りやすさ)や持続時間はキャラごとに異なる。持続時間は長いキャラで18秒、短いキャラで6秒。
・怒り爆発を使用すると怒りゲージは消滅し、その試合では復活しない。

■怒り頂点(怒り状態)
・怒りゲージMAXで怒り頂点、一定時間怒り状態となる。怒り時間はキャラごとに異なる。
・怒り状態が続く間は下記の特典がある。
-秘奥義以外のあらゆる攻撃力がUPする(20%UP)。
-強で出す特定の必殺技がEX版とも言える強化版になる。
-武器飛ばし技が使える。

■武器飛ばし技
・怒り状態でのみ使える強力かつ相手の武器を落とす攻撃。
・当てやすさという点についてはキャラによりかなり差がある。
・武器飛ばし技がヒットすると怒り状態は終了。
・武器飛ばし技がガードされたときは怒り状態を継続する。
・武器を落とした相手は素手状態となる。武器の落ちる場所は相手の周辺。
・技の発生演出中は試合時間のカウントがストップするので演出途中で時間切れにはならないが、ヒット後に試合時間は再び進むので、多段ヒット技の場合は最後まで当たる前に時間切れになることもある。

■素手状態
・通常攻撃が素手の攻撃となる。
・武器が必要な必殺技や怒り爆発、一閃が使えない。
・相手の通常の武器攻撃をガードした際にも削りダメージを受ける。
-削りダメージは食らったときの威力の約1割。
・素手の攻撃は威力こそ低いが発生と判定では武器攻撃に勝るので差し合いでは強い。
・落とした自分の武器に重なって(ぴったりより武器が手の下に来るくらい)Aで武器を拾う。
・素手状態の時のみ、真剣白刃取りが可能。

■真剣白刃取り
・素手状態の時に236A+Bで真剣白刃取り。弾き返しと同じコマンド。
・弾き返しと同じく、ジャンプ攻撃や必殺技を除く、立ちガード可能な通常の武器攻撃を取ることができる。
・成功すると相手の武器を吹き飛ばす。武器の落ちる場所はランダム。
・弾き返しより硬直時間が短いので失敗した時のリスクは小さい。

■怒り爆発
・1試合に1回のみ使えるボンバー的な回避・逆転要素。抱え落ち(使わず負ける)は勿体ない。
・爆発した瞬間無敵になり、一瞬遅れて周囲にノーダメージ&ガード不能の衝撃が発生する。
・技の硬直中、空中にいるとき、素手状態では爆発できない。
・地上であれば防御崩しでよろけている、攻撃を受けている、またはガードの途中でも爆発できるので、防御崩し、連続技、多段ヒット技、削り殺しからの脱出にも使える。
・弾かれキャンセルでも爆発できるが、必殺技の硬直時などには爆発できない。
・怒りゲージの量に関係なく使える。怒りゲージが溜まっているほうが良いという事はない。
-過去作には怒り状態でないと爆発できないものもあったが今作はいつでも爆発可能。
・怒り爆発すると怒りゲージは消滅して代わりに爆発ゲージが出現する。
-爆発ゲージがある限り怒り爆発状態は継続する。
・怒り爆発状態は怒り状態より攻撃力が強化された下記の特典がある。
-秘奥義、一閃以外のあらゆる攻撃力がUPする(40%UP)。
-特定の強必殺技がEX版とも言える強化版になる。
-武器飛ばし技が使える。
・怒り爆発したあと、爆発ゲージがある間は試合時間のカウントがストップする。
最終ラウンド残り時間わずかで逆転困難な時に怒りゲージが残っていたら、忘れずに使ってタイマーストップ、延長戦に持ち込もう!

■爆発ゲージ
・爆発ゲージは「怒り爆発した時点での体力」が少ないほど長い。
・爆発ゲージが長いほど一閃の威力にボーナスが加わる。
・爆発ゲージは時間経過で減ってゆく。
-ただし攻撃を受けている間やダウン中など操作不可能状態では減らない。
・時間経過 or 武器飛ばし技がヒット or 一閃が終了すると爆発ゲージは消滅。
・大事なことなので二度言うが爆発ゲージが残っている間は試合時間のカウントがストップする。

■一閃
・怒り爆発時に1回だけ使える無敵の高速突進技。属性は上段打撃。
・発生が早く移動距離はだいたい一画面ぶんくらい。状況によっては相手に届かないこともある。
・ガードされると大きな隙を晒す。おさらばです。
・攻撃判定が足元にないのか、低い姿勢の相手には稀にスカることもある。
・威力は最低保証ダメージ+爆発ゲージの長さによるボーナス。
・一閃が「終了すると」爆発ゲージは消滅する。
-終了とはヒットorガードに関わらず突進完了まで出し切るという意味。一閃の突進中に怒り爆発の無敵貫通付き衝撃に止められると、一閃は不発したものとして爆発ゲージは残る。