サムスピの基礎知識 これは立ち回りやテクニックの話ではありません。 本来ならマニュアルに記載してしかるべきこと ────いわば「このゲームをプレイするための基本ルール」です。 ※記事中では弱中強蹴のボタンをABCD、見極めをJD(ジャストディフェンスの略)と表記します。 ※間違いもあるかもしれません。それらは気づき次第直します。 ※なお前提としてサムスピにはコンボ補正はないのでダメージは基本的にたし算です。ただし根性値はあります。
■先行入力 あらゆる行動に関わることなので最初に書くが、このゲームは「複数回入力が必要なアクション」の先行入力(先に入力しておくことで動けるようになると同時に最速で実行)をかなり余裕を持って受け付けている。 ジャンプ着地後、起き上がり(リバーサル)、ガードした後・された後──そのような際に先行入力で最速行動を行えるようにしておきましょう。
■先行入力ができる行動 複数回入力を行う、先行入力可能なアクションには以下のようなものがある。 ・ダッシュ(→→)/バックステップ(←←) ※最後の入力は入れっぱなしにしておくこと ・必殺技/武器飛ばし技/秘奥義/弾き返し/白刃取り(コマンド+ボタン) ※コマンド+ボタンの先行入力受付時間はボタン連打でさらに延長が可能 ※つまりリバサ最速でこれらを出したければ硬直がとける少し前にコマンドを完成させてボタン連打でOK
■先行入力ができない行動 入力が一回で完結する以下の行動は、たとえ同時押しでも先行入力は不可能。これらはタイミングよく入力するしかない。 ・ジャンプ(↑) ・通常技(ボタン) ・避け/不意打ち/防御崩し/怒り爆発/一閃/押し返し(ボタン同時押し)
■ジャンプ レバーを上に入れた瞬間から空中判定となる。着地硬直は空中で技を出しても出さなくても変わらない。 着地硬直は着地と同時にダッシュやバクステ、必殺技、またはレバーを再度上に入れる目押しジャンプ(通称目ジャンプ)などでキャンセル可能。空中で技を出していても可能。 着地硬直中でもガードはできる(正しくは硬直をガードというアクションでキャンセルしたことになる)。 ※なお着地硬直を何らかの能動的なアクションでキャンセルする癖をつけておかないと、着地硬直を投げられまくる。 実は着地直前、ジャンプの最後に「地上判定になる1フレーム」がある。そこを狙われたら素直に相手が上手いと思おう。 ジャンプ中に攻撃を受けた後は、一部の追撃可能技を除いて着地まで攻撃を受けない(無敵に近い状態になる)。なので意図的に「空中で技を食らう」のが安全、という局面は多々存在する。
■ジャンプ攻撃 ジャンプ攻撃は基本的には一般的な格ゲーと同じように、相手の飛び道具や牽制を避けながら接近する手段。しかしサムスピのジャンプ攻撃には以下のような濃密な要素が詰まっている。 ・地上の相手を狙うジャンプ攻撃(攻撃目的)。 ・相手のジャンプ攻撃を落とす昇り攻撃(対空目的)。 ・相手が対空として昇り攻撃を出すと読んでのジャンプ頂点斬り(対空潰し目的)。
■地上の相手へのジャンプ攻撃 地上の相手へのジャンプ攻撃は、当たり方によってその後の状況が変化する。以下は代表的な一例。 ・J強斬りで相手の上半身を斬る「J強斬り浅当て」→当てやすい。相手ののけ反りが短く地上攻撃に繋がらない。 ・J中斬りで相手の上半身を斬る「J中斬り浅当て」→J強斬り浅当てより相手ののけ反り時間が長く地上攻撃に繋げやすい。 ・J強斬りで相手の下半身を斬る「J強斬り深当て」→相手はとても大きくのけ反り、様々な地上技が繋がる。着地すれすれに当てるタイミングがシビア。 ・J強斬りを相手がしゃがみ状態で食らった。→「J強斬り深当て」と同様に相手はとても大きくのけ反り、様々な地上技が繋がる。逆の立場で言うなら、相手のジャンプ攻撃をしゃがみ食らいだけはしてはいけない!
大ダメージを狙うなら「J強斬り深当て」は練習したい。うまくいったら気持ちいいし。 J強斬り深当てに成功した場合、そこから強斬りや中斬りキャンセル必殺技が連続技となり、相手の体力の4割がなくなる。J強斬り深当てから中斬りキャンセル武器飛ばしの連続技なら7割が消し飛ぶ。
■ダッシュ 右向き時→→でダッシュ。ダッシュ中の攻撃は専用のダッシュ攻撃になる。 ダッシュ攻撃は、ダッシュ方向に関わらず相手方向に出る。 ※ジャンプをくぐったりダウンを追い越してから出すと急激にターンする疑似的めくり技になる。 なおダッシュから止まる際には一瞬ながら硬直があるため、レバーをガード方向に入れても即ガードできるわけではない。 ダッシュは相手に密着すると自動で止まるので、ダッシュ攻撃が遅れると普通の近距離技になる。
■バックステップ 右向き時←←でバックステップ。バックステップ中は空中判定&足元無敵。 空中必殺技はバックステップ中にも出せる。
■ガード 基本は一般的な格ゲーと同じだが、サムスピのガードはガード硬直中でもレバーをガード方向に入れ続けていないとガードが解除される。 つまり多段技ガード中はその攻撃が終わるまでガード方向に入れ続けなければならない。 ※「途中から食らうってことは無敵技で割り込めるはず」とはならない。硬直中にガード属性が消えるだけ。 ※ガード中にボタン入力はガード解除にならない。 多段技ガードの途中にガード入力を入れなおすことで、ストIIIの赤ブロッキングのように途中からJDが可能。
■ガードクラッシュ 内部パラメータであるガード耐久値が一定以上削られるとキャラクターの輪郭が赤く光り、その状態で遠距離または近距離の「立ち強斬り」を普通にガードしようとすると、ガード出来ずにガードクラッシュが発生する(JDなら耐えられる)。 ガード耐久値はガードしない時間が経過することで回復。またガードクラッシュ発生の際にリセットされる。 ガードクラッシュさせた側は、クラッシュさせた「立ち強斬り」をキャンセルして必殺技や武器飛ばしなどを出せる。 ※本来「立ち強斬り」はキャンセルできないのだが、ガードクラッシュ時のみの例外としてキャンセルできる。
■見極め(JD)・押し返し 相手の攻撃を直前ガードするとJD(正式名称は「見極め」)となる。青白いエフェクトが目印。 JDに成功すると怒りゲージが上昇する。ダメージを食らわずに怒りゲージをためる唯一の方法。 削りダメージを無効化できる。削り殺しされそうなときは狙っていきたい。 ガード耐久値を削られない。ガードクラッシュしそうな時もJDならクラッシュしない。 JD成功直後にA+Bで押し返しを出せる。 ・押し返しが相手に当たると吹っ飛ばせる(ダメージはない)。 ・押し返しは攻撃発生まで無敵なので、多段技削りに対しては初段JD→押し返しで脱出できる。
■弾き返し 236A+Bで弾き返し。 ジャンプ攻撃や必殺技を除く、立ちガード可能な通常の武器攻撃を弾くことができる。相手の強攻撃や一部のダッシュ攻撃を弾いたときは相手の武器を落とす(素手状態にする)事ができる。 成功した時の有利フレームは相手の攻撃が中>強>弱の順で長い。 弾き返しに成功すると、多くのケースにおいて秘奥義を入れられる。 刀の柄、分銅など刀属性以外の部位であっても武器攻撃ならば(基本的には)弾く。 失敗した時に隙はあるがそれほど大きな隙ではないので、成功時のリターンの割にリスクは低い。
※補足 柳生心眼刀について 柳生心眼刀は弾き返しに似ているが性能はだいぶ違う。ジャンプ攻撃や必殺技も(選択とタイミングが合致すれば)取れるが、刀属性を持つ攻撃しか取れない。刀の柄、分銅などは取れない。 失敗した時の隙は、弾き返しより長い。
■避け A+Bで避け。 避けた直後は打撃も投げも怒り爆発の衝撃すら回避する完全無敵状態になるが、その時間は短い。 避けてからの変移は全身無敵→投げ無敵→硬直時間、となる。 代表的な使い所としては以下のようなケースが挙げられる。 ・防御崩し(投げ)を狙ってきた相手を避けて反撃(秘奥義を叩き込むチャンス!) ・起き上がりに表裏択をかける技(幻十郎の三連殺やダーリィの波刃乗り、半蔵のダッシュCなど)を重ねられた際の回避
■防御崩し(突き飛ばしとか投げとか呼ぶこともある) (接近して)C+Dで防御崩し。 発生3Fの最速技。突き飛ばしとか投げとか呼称はまちまちだが意味は同じ。地上にいる相手しかつかめない。 防御崩し単体ではダメージがないが、よろけた相手に一方的に攻撃を入れられる。 レバーを後ろ方向に入れながらだと、相手と位置が入れ替わる後ろ防御崩しになる。後ろ防御崩しは発生5Fなので前防御崩しより少し遅いが、崩したあとの有利フレームが長く、入れられる技の選択肢も多くなる。 防御崩しからの攻撃は以下のダメージ補正がかかる。特に防御崩しからの一閃は「やらない方がいい」と明言できるほど威力が落ちる。 ・通常技・通常必殺技80% ・武器飛ばし60% ・一閃は50%
ちなみに相手をつかめなかった時に発生する投げスカの硬直は1秒以上…驚異の74フレーム!! 投げスカは自分の行動による硬直なので怒り爆発も出来ず、相手は見てから大技を入れ放題。 投げスカは本作の死亡原因第一位。
■不意打ち B+Cで出せる中段技。 しゃがみガード崩しが主な用途だが、キャラによっては小さく飛び上がり空中判定になるので、足元の攻撃をスカしながらor防御崩しを回避しながらの反撃にも使える。 多くのキャラは素手状態になると不意打ち技が変化する。素手状態の方が強いキャラもいる。
■起き上がり ダウンから起き上がる時にレバーを入れることで、起き上がりが以下のように変化する。 ・前方向に入れていると前転起き上がり。ころがり中は相手との接触判定がなくなる。 ・後ろ方向に入れいていると後転起き上がり。ころがり中は相手との接触判定がなくなる。 ・ニュートラルでその場起き上がり。前後起き上がりより遅く、起き上がった時に投げ無敵が付く。
■必殺技 レバー+コマンドで出る必殺技。 ガードされた際の硬直はほぼ無いものから強斬り、なんなら秘奥技が余裕で入るほど長いものまで様々。 ※硬直の長い技をガードした時、的確に確反ダメージを取るのは本作における重要なダメージソース。 各キャラにある怒り対応必殺技は、怒り状態の時に強(慶寅は弱)で出すとEX技ともいうべき強化版に変化する。 素手状態では武器を使った必殺技が使えなくなる。 投げ必殺技(コマンド投げ)は防御崩しに比べて隙が小さく、ローリスクで狙いやすい。 ※避けられても秘奥義が確定しない、通常技キャンセルコマンド投げが狙える、などは防御崩しには真似できないコマ投げの強み。
■弾かれ(のけぞり)キャンセル 相手に武器攻撃をガードされると、多くの技において、反動でのけぞるポーズの硬直が発生、そのままでは相手の速い技で反撃される。 その硬直を必殺技、弾き返し、怒り爆発などでキャンセルするのが「弾かれ(のけぞり)キャンセル」。 もし弾かれ(のけぞり)キャンセルを積極的に使わないと、攻撃をガードされたあとに相手の速くて長い技で反撃がいくらでも入る。 つまりこのテクニックを意識して使わないと「自分から攻める→ガードされて反撃される」だけで終わる。弾かれキャンセルはサムスピにおける読み合いの基本にして必須の技術。
相手が弾かれキャンセルでこちらの次の行動を叩くようなら、あえて何もせずに相手の「弾かれキャンセル行動」が終わったところを叩ばいい。しかし相手が弾かれキャンセル行動をしなかった場合、チャンスを黙って見逃したことになる。そこはサムスピならではの読み合いだ。
なお「弾かれキャンセル」はべつに正式名称ではない。「弾かれ」だと弾き返しを食らった状態と紛らわしいので「のけぞりキャンセル」のほうがいいかも? ひとまずここでは「弾かれキャンセル」と呼称するけど、サムスピ勢の共通呼称ではないと思う。
■振り抜き技 相手にガードされてものけぞるポーズをとらずに武器をそのまま振り抜く通常技のこと。タムタムの遠距離しゃがみ強斬りなどのほか、ダッシュ攻撃に多い。 のけぞるポーズがないので弾かれキャンセルもできないが、そのぶんガードされても不利は少なめ。先端で当てればガードされても反撃を受けない優秀な技も多い。
■空振りキャンセル(空キャン) 多くのキャンセルのかかる通常技は、相手に当たっていなくても必殺技でキャンセルできる。昔のサムスピからそうなっている。 相手に当たっていない空振りからキャンセル必殺技を出すので空キャンと呼ばれる。
■つば迫り合い 攻撃と攻撃がかち合った時、ランダムで発生。 突然のボタン連打勝負になり、負けた方は武器を落とす。引き分け(双方ともに武器を落とさない or 落とす)もある。 ランダムなので発生しないこともあるし、発生しても1試合に1回までと決まっている。 初代サムスピから存在する「勝負に偶然のゆらぎを与える」要素ではあるが、緊張感の高まる最終ラウンドや怒り爆発中ですら空気を読まずに発生することがあり、評判はあまりよくない。
■秘奥義 一試合に一回だけ使える超威力の技。コマンドは641236C+D(616C+Dでも出せる?)。 相手の体力を7割近く奪う。色やタムタムは狙える範囲が広いためか6割近くと少し控えめ。 発動時に一瞬タイムストップがかかり和風の効果音が鳴る。 総じて発生が遅く、単発で出してもまず通らないし、外した時の隙はでかい。 ※タムタムやいろはの秘奥技はガード不能なので初見殺しとしては通るが、知っている相手はジャンプでかわす。
基本は弾き返し成功時や、相手の防御崩しを避けで回避したとき、相手の隙の大きい技(孤月斬とか)をガードしたときなどに狙う。 秘奥技はその場で出すもの、突進するものなどキャラにより異なる。その場で出すリーチの短い秘奥義の場合、チャンスでも少し前進しないと届かないことがある。
発動時に10フレームの無敵時間がある。相手の重ねてきた技にビタであわせてカウンター…を狙うのはロマンだけど、ガードされたら逆に秘奥技を食らう覚悟で。 ヒット後の演出中は残り試合時間のカウントがストップするので、演出途中で時間切れにはならない。
■怒りゲージ 画面左右下にあるゲージ。100%で怒り頂点(怒り状態)になる。0~99%の間は効果なし。 ダメージを受けたり見切り(JD)を成功させると増える。攻撃している側は増えない。基本的にピンチからの逆転要素なので。 ゲージの増えやすさ(怒りやすさ)はキャラごとに異なる。 「怒り爆発」を使用すると怒りゲージは消滅し、その試合では二度と復活しない。
■怒り頂点(怒り状態) 怒りゲージMAXで怒り頂点、一定時間怒り状態となる。 怒り状態の持続時間はキャラごとに異なる。長いキャラで18秒、短いキャラで6秒。 怒り状態が続く間は下記の特典がある。 ・秘奥義以外のあらゆる攻撃力がUPする(20%UP)。 ・特定の必殺技がEX版とも言える強化版になる。 ・武器飛ばし技が使える。
■武器飛ばし技 怒り状態/怒り爆発状態の時のみ236B+Cで出せる強力かつ相手の武器を落とす攻撃。 当てやすさという点についてはキャラによりかなり差がある。 武器飛ばし技がヒットすると怒り状態/怒り爆発状態は終了。ガードされたときは怒り状態/怒り爆発状態を継続する。 武器を落とした相手は素手状態となる。武器の落ちる場所は相手の周辺。 技の発生時の演出中は試合時間のカウントがストップするので演出途中で時間切れにはならないが、発生後に試合時間は再び進むので、多段ヒット技の場合は最後まで当たる前に時間切れになることもある。残り時間ギリギリでの使用は注意。
■素手状態 通常攻撃が素手の攻撃となる。不意打ちの性能も変わる。 武器が必要な必殺技や、怒り爆発、一閃が使えなくなる(=逆転が困難になる)。 相手の通常の武器攻撃をガードした際にも削りダメージを受けるようになる。
素手攻撃は威力こそ低いが発生と判定、ガードされた時の隙の少なさなどは武器攻撃に勝る。 素手状態のジャンプ攻撃は相手の仰け反り時間が長くなるため深当てしなくても地上攻撃が繋がる。 またダッシュ素手攻撃を当てると相手は必ずダウンするので武器を拾いやすくなる。
落とした自分の武器に重なって(ぴったりより武器が手の下に来るくらい)Aで武器を拾う。 武器が画面外にある場合は武器のある側の画面端まで下がりながらAで武器を拾える。 武器の近くで武器を拾わず拳で戦いたい時はBかCを使おう。 素手状態の時のみ、真剣白刃取りが可能。
■真剣白刃取り 素手状態の時に236A+Bで真剣白刃取り。弾き返しと同じコマンド。 弾き返しと同じく、ジャンプ攻撃や必殺技を除く、立ちガード可能な通常の武器攻撃を取ることができる。成功すると相手の武器を吹き飛ばす。武器の落ちる場所はランダム。 弾き返しより硬直時間が短いので失敗した時のリスクは小さい。
■怒り爆発 一試合に一回のみ使えるボンバー的な回避・逆転要素。抱え落ち(使わず負ける)は勿体ない。 爆発した瞬間無敵になり周囲にノーダメージ&ガード不能の衝撃が発生、「怒り爆発状態」になる。 技の硬直中、空中にいるとき、素手状態では爆発できない。 地上であれば相手の防御崩しを受けてでよろけている、攻撃を受けている、またはガードの途中でも爆発できるので、ピンチからの脱出に使える…というかそれが主な用途。 弾かれキャンセルでも爆発できる。 怒りゲージ量に関係なく使えるし、爆発した時の怒りゲージ量による違いもない。 ※過去作には怒り状態でないと爆発できないものもあったが今作は武器を持っていればいつでも爆発可能。
■怒り爆発状態 怒りゲージが消滅し(その試合では二度と復活しない)、代わりに爆発ゲージが出現する。 爆発ゲージがある限り怒り爆発状態は継続する。 怒り爆発状態は怒り状態より攻撃力が強化された下記の特典がある。 ・怒り爆発時のみ使用可能な「一閃」を一度だけ使える。 ・秘奥義、一閃以外のあらゆる攻撃力がUPする(40%UP)。 ・特定の強必殺技がEX版とも言える強化版になる。 ・武器飛ばし技が使える。 ・怒り爆発状態では残り試合時間のカウントがストップ。時間切れ決着が起きない。 ・最終ラウンド残り時間わずかで逆転困難な時に怒りゲージが残っていたら、忘れずに使ってタイマーストップ、延長戦に持ち込もう!
■爆発ゲージ(怒り爆発状態の残り時間) 爆発ゲージは「怒り爆発した時点での体力」が少ないほど長い。 爆発ゲージが長いほど一閃の威力にボーナスが加わる。 爆発ゲージは時間経過で減ってゆく。 ※ただし攻撃を受けている間やダウン中など「相手に操作不可能にさせられた状態」では減らない。 時間経過 or 武器飛ばし技がヒット or 一閃が終了すると爆発ゲージは消滅。 大事なことなので二度言うが爆発ゲージが残っている間は残り試合時間のカウントがストップする。 このシステムがあるのでサムスピは残り時間0秒からの逆転も珍しくない、最後まで勝負を捨てるな!
■一閃 怒り爆発状態の時に一度だけ使える基本無敵の高速突進技。 ※「基本無敵」と書いたのは、たまーに止められることがあるため。レアケースなので理由は良くわからない。 発生が早く移動距離はだいたい一画面ぶん or 相手のX軸を通り過ぎるまで。 ガードされると大きな隙を晒す。おさらばです。 威力は一閃の最低保証ダメージ+爆発ゲージの長さによるボーナス。 一閃を出し切るとその時点で爆発ゲージは消滅。怒り爆発状態も終了となる。
バックヤード(STAFF ONLY)
マニュアル(STAFF ONLY)
サムスピの基礎知識
サムスピの基礎知識
これは立ち回りやテクニックの話ではありません。
本来ならマニュアルに記載してしかるべきこと
────いわば「このゲームをプレイするための基本ルール」です。
※記事中では弱中強蹴のボタンをABCD、見極めをJD(ジャストディフェンスの略)と表記します。
※間違いもあるかもしれません。それらは気づき次第直します。
※なお前提としてサムスピにはコンボ補正はないのでダメージは基本的にたし算です。ただし根性値はあります。
■先行入力
あらゆる行動に関わることなので最初に書くが、このゲームは「複数回入力が必要なアクション」の先行入力(先に入力しておくことで動けるようになると同時に最速で実行)をかなり余裕を持って受け付けている。
ジャンプ着地後、起き上がり(リバーサル)、ガードした後・された後──そのような際に先行入力で最速行動を行えるようにしておきましょう。
■先行入力ができる行動
複数回入力を行う、先行入力可能なアクションには以下のようなものがある。
・ダッシュ(→→)/バックステップ(←←)
※最後の入力は入れっぱなしにしておくこと
・必殺技/武器飛ばし技/秘奥義/弾き返し/白刃取り(コマンド+ボタン)
※コマンド+ボタンの先行入力受付時間はボタン連打でさらに延長が可能
※つまりリバサ最速でこれらを出したければ硬直がとける少し前にコマンドを完成させてボタン連打でOK
■先行入力ができない行動
入力が一回で完結する以下の行動は、たとえ同時押しでも先行入力は不可能。これらはタイミングよく入力するしかない。
・ジャンプ(↑)
・通常技(ボタン)
・避け/不意打ち/防御崩し/怒り爆発/一閃/押し返し(ボタン同時押し)
■ジャンプ
レバーを上に入れた瞬間から空中判定となる。着地硬直は空中で技を出しても出さなくても変わらない。
着地硬直は着地と同時にダッシュやバクステ、必殺技、またはレバーを再度上に入れる目押しジャンプ(通称目ジャンプ)などでキャンセル可能。空中で技を出していても可能。
着地硬直中でもガードはできる(正しくは硬直をガードというアクションでキャンセルしたことになる)。
※なお着地硬直を何らかの能動的なアクションでキャンセルする癖をつけておかないと、着地硬直を投げられまくる。
実は着地直前、ジャンプの最後に「地上判定になる1フレーム」がある。そこを狙われたら素直に相手が上手いと思おう。
ジャンプ中に攻撃を受けた後は、一部の追撃可能技を除いて着地まで攻撃を受けない(無敵に近い状態になる)。なので意図的に「空中で技を食らう」のが安全、という局面は多々存在する。
■ジャンプ攻撃
ジャンプ攻撃は基本的には一般的な格ゲーと同じように、相手の飛び道具や牽制を避けながら接近する手段。しかしサムスピのジャンプ攻撃には以下のような濃密な要素が詰まっている。
・地上の相手を狙うジャンプ攻撃(攻撃目的)。
・相手のジャンプ攻撃を落とす昇り攻撃(対空目的)。
・相手が対空として昇り攻撃を出すと読んでのジャンプ頂点斬り(対空潰し目的)。
■地上の相手へのジャンプ攻撃
地上の相手へのジャンプ攻撃は、当たり方によってその後の状況が変化する。以下は代表的な一例。
・J強斬りで相手の上半身を斬る「J強斬り浅当て」→当てやすい。相手ののけ反りが短く地上攻撃に繋がらない。
・J中斬りで相手の上半身を斬る「J中斬り浅当て」→J強斬り浅当てより相手ののけ反り時間が長く地上攻撃に繋げやすい。
・J強斬りで相手の下半身を斬る「J強斬り深当て」→相手はとても大きくのけ反り、様々な地上技が繋がる。着地すれすれに当てるタイミングがシビア。
・J強斬りを相手がしゃがみ状態で食らった。→「J強斬り深当て」と同様に相手はとても大きくのけ反り、様々な地上技が繋がる。逆の立場で言うなら、相手のジャンプ攻撃をしゃがみ食らいだけはしてはいけない!
大ダメージを狙うなら「J強斬り深当て」は練習したい。うまくいったら気持ちいいし。
J強斬り深当てに成功した場合、そこから強斬りや中斬りキャンセル必殺技が連続技となり、相手の体力の4割がなくなる。J強斬り深当てから中斬りキャンセル武器飛ばしの連続技なら7割が消し飛ぶ。
■ダッシュ
右向き時→→でダッシュ。ダッシュ中の攻撃は専用のダッシュ攻撃になる。
ダッシュ攻撃は、ダッシュ方向に関わらず相手方向に出る。
※ジャンプをくぐったりダウンを追い越してから出すと急激にターンする疑似的めくり技になる。
なおダッシュから止まる際には一瞬ながら硬直があるため、レバーをガード方向に入れても即ガードできるわけではない。
ダッシュは相手に密着すると自動で止まるので、ダッシュ攻撃が遅れると普通の近距離技になる。
■バックステップ
右向き時←←でバックステップ。バックステップ中は空中判定&足元無敵。
空中必殺技はバックステップ中にも出せる。
■ガード
基本は一般的な格ゲーと同じだが、サムスピのガードはガード硬直中でもレバーをガード方向に入れ続けていないとガードが解除される。
つまり多段技ガード中はその攻撃が終わるまでガード方向に入れ続けなければならない。
※「途中から食らうってことは無敵技で割り込めるはず」とはならない。硬直中にガード属性が消えるだけ。
※ガード中にボタン入力はガード解除にならない。
多段技ガードの途中にガード入力を入れなおすことで、ストIIIの赤ブロッキングのように途中からJDが可能。
■ガードクラッシュ
内部パラメータであるガード耐久値が一定以上削られるとキャラクターの輪郭が赤く光り、その状態で遠距離または近距離の「立ち強斬り」を普通にガードしようとすると、ガード出来ずにガードクラッシュが発生する(JDなら耐えられる)。
ガード耐久値はガードしない時間が経過することで回復。またガードクラッシュ発生の際にリセットされる。
ガードクラッシュさせた側は、クラッシュさせた「立ち強斬り」をキャンセルして必殺技や武器飛ばしなどを出せる。
※本来「立ち強斬り」はキャンセルできないのだが、ガードクラッシュ時のみの例外としてキャンセルできる。
■見極め(JD)・押し返し
相手の攻撃を直前ガードするとJD(正式名称は「見極め」)となる。青白いエフェクトが目印。
JDに成功すると怒りゲージが上昇する。ダメージを食らわずに怒りゲージをためる唯一の方法。
削りダメージを無効化できる。削り殺しされそうなときは狙っていきたい。
ガード耐久値を削られない。ガードクラッシュしそうな時もJDならクラッシュしない。
JD成功直後にA+Bで押し返しを出せる。
・押し返しが相手に当たると吹っ飛ばせる(ダメージはない)。
・押し返しは攻撃発生まで無敵なので、多段技削りに対しては初段JD→押し返しで脱出できる。
■弾き返し
236A+Bで弾き返し。
ジャンプ攻撃や必殺技を除く、立ちガード可能な通常の武器攻撃を弾くことができる。相手の強攻撃や一部のダッシュ攻撃を弾いたときは相手の武器を落とす(素手状態にする)事ができる。
成功した時の有利フレームは相手の攻撃が中>強>弱の順で長い。
弾き返しに成功すると、多くのケースにおいて秘奥義を入れられる。
刀の柄、分銅など刀属性以外の部位であっても武器攻撃ならば(基本的には)弾く。
失敗した時に隙はあるがそれほど大きな隙ではないので、成功時のリターンの割にリスクは低い。
※補足 柳生心眼刀について
柳生心眼刀は弾き返しに似ているが性能はだいぶ違う。ジャンプ攻撃や必殺技も(選択とタイミングが合致すれば)取れるが、刀属性を持つ攻撃しか取れない。刀の柄、分銅などは取れない。
失敗した時の隙は、弾き返しより長い。
■避け
A+Bで避け。
避けた直後は打撃も投げも怒り爆発の衝撃すら回避する完全無敵状態になるが、その時間は短い。
避けてからの変移は全身無敵→投げ無敵→硬直時間、となる。
代表的な使い所としては以下のようなケースが挙げられる。
・防御崩し(投げ)を狙ってきた相手を避けて反撃(秘奥義を叩き込むチャンス!)
・起き上がりに表裏択をかける技(幻十郎の三連殺やダーリィの波刃乗り、半蔵のダッシュCなど)を重ねられた際の回避
■防御崩し(突き飛ばしとか投げとか呼ぶこともある)
(接近して)C+Dで防御崩し。
発生3Fの最速技。突き飛ばしとか投げとか呼称はまちまちだが意味は同じ。地上にいる相手しかつかめない。
防御崩し単体ではダメージがないが、よろけた相手に一方的に攻撃を入れられる。
レバーを後ろ方向に入れながらだと、相手と位置が入れ替わる後ろ防御崩しになる。後ろ防御崩しは発生5Fなので前防御崩しより少し遅いが、崩したあとの有利フレームが長く、入れられる技の選択肢も多くなる。
防御崩しからの攻撃は以下のダメージ補正がかかる。特に防御崩しからの一閃は「やらない方がいい」と明言できるほど威力が落ちる。
・通常技・通常必殺技80%
・武器飛ばし60%
・一閃は50%
ちなみに相手をつかめなかった時に発生する投げスカの硬直は1秒以上…驚異の74フレーム!!
投げスカは自分の行動による硬直なので怒り爆発も出来ず、相手は見てから大技を入れ放題。
投げスカは本作の死亡原因第一位。
■不意打ち
B+Cで出せる中段技。
しゃがみガード崩しが主な用途だが、キャラによっては小さく飛び上がり空中判定になるので、足元の攻撃をスカしながらor防御崩しを回避しながらの反撃にも使える。
多くのキャラは素手状態になると不意打ち技が変化する。素手状態の方が強いキャラもいる。
■起き上がり
ダウンから起き上がる時にレバーを入れることで、起き上がりが以下のように変化する。
・前方向に入れていると前転起き上がり。ころがり中は相手との接触判定がなくなる。
・後ろ方向に入れいていると後転起き上がり。ころがり中は相手との接触判定がなくなる。
・ニュートラルでその場起き上がり。前後起き上がりより遅く、起き上がった時に投げ無敵が付く。
■必殺技
レバー+コマンドで出る必殺技。
ガードされた際の硬直はほぼ無いものから強斬り、なんなら秘奥技が余裕で入るほど長いものまで様々。
※硬直の長い技をガードした時、的確に確反ダメージを取るのは本作における重要なダメージソース。
各キャラにある怒り対応必殺技は、怒り状態の時に強(慶寅は弱)で出すとEX技ともいうべき強化版に変化する。
素手状態では武器を使った必殺技が使えなくなる。
投げ必殺技(コマンド投げ)は防御崩しに比べて隙が小さく、ローリスクで狙いやすい。
※避けられても秘奥義が確定しない、通常技キャンセルコマンド投げが狙える、などは防御崩しには真似できないコマ投げの強み。
■弾かれ(のけぞり)キャンセル
相手に武器攻撃をガードされると、多くの技において、反動でのけぞるポーズの硬直が発生、そのままでは相手の速い技で反撃される。
その硬直を必殺技、弾き返し、怒り爆発などでキャンセルするのが「弾かれ(のけぞり)キャンセル」。
もし弾かれ(のけぞり)キャンセルを積極的に使わないと、攻撃をガードされたあとに相手の速くて長い技で反撃がいくらでも入る。
つまりこのテクニックを意識して使わないと「自分から攻める→ガードされて反撃される」だけで終わる。弾かれキャンセルはサムスピにおける読み合いの基本にして必須の技術。
相手が弾かれキャンセルでこちらの次の行動を叩くようなら、あえて何もせずに相手の「弾かれキャンセル行動」が終わったところを叩ばいい。しかし相手が弾かれキャンセル行動をしなかった場合、チャンスを黙って見逃したことになる。そこはサムスピならではの読み合いだ。
なお「弾かれキャンセル」はべつに正式名称ではない。「弾かれ」だと弾き返しを食らった状態と紛らわしいので「のけぞりキャンセル」のほうがいいかも? ひとまずここでは「弾かれキャンセル」と呼称するけど、サムスピ勢の共通呼称ではないと思う。
■振り抜き技
相手にガードされてものけぞるポーズをとらずに武器をそのまま振り抜く通常技のこと。タムタムの遠距離しゃがみ強斬りなどのほか、ダッシュ攻撃に多い。
のけぞるポーズがないので弾かれキャンセルもできないが、そのぶんガードされても不利は少なめ。先端で当てればガードされても反撃を受けない優秀な技も多い。
■空振りキャンセル(空キャン)
多くのキャンセルのかかる通常技は、相手に当たっていなくても必殺技でキャンセルできる。昔のサムスピからそうなっている。
相手に当たっていない空振りからキャンセル必殺技を出すので空キャンと呼ばれる。
■つば迫り合い
攻撃と攻撃がかち合った時、ランダムで発生。
突然のボタン連打勝負になり、負けた方は武器を落とす。引き分け(双方ともに武器を落とさない or 落とす)もある。
ランダムなので発生しないこともあるし、発生しても1試合に1回までと決まっている。
初代サムスピから存在する「勝負に偶然のゆらぎを与える」要素ではあるが、緊張感の高まる最終ラウンドや怒り爆発中ですら空気を読まずに発生することがあり、評判はあまりよくない。
■秘奥義
一試合に一回だけ使える超威力の技。コマンドは641236C+D(616C+Dでも出せる?)。
相手の体力を7割近く奪う。色やタムタムは狙える範囲が広いためか6割近くと少し控えめ。
発動時に一瞬タイムストップがかかり和風の効果音が鳴る。
総じて発生が遅く、単発で出してもまず通らないし、外した時の隙はでかい。
※タムタムやいろはの秘奥技はガード不能なので初見殺しとしては通るが、知っている相手はジャンプでかわす。
基本は弾き返し成功時や、相手の防御崩しを避けで回避したとき、相手の隙の大きい技(孤月斬とか)をガードしたときなどに狙う。
秘奥技はその場で出すもの、突進するものなどキャラにより異なる。その場で出すリーチの短い秘奥義の場合、チャンスでも少し前進しないと届かないことがある。
発動時に10フレームの無敵時間がある。相手の重ねてきた技にビタであわせてカウンター…を狙うのはロマンだけど、ガードされたら逆に秘奥技を食らう覚悟で。
ヒット後の演出中は残り試合時間のカウントがストップするので、演出途中で時間切れにはならない。
■怒りゲージ
画面左右下にあるゲージ。100%で怒り頂点(怒り状態)になる。0~99%の間は効果なし。
ダメージを受けたり見切り(JD)を成功させると増える。攻撃している側は増えない。基本的にピンチからの逆転要素なので。
ゲージの増えやすさ(怒りやすさ)はキャラごとに異なる。
「怒り爆発」を使用すると怒りゲージは消滅し、その試合では二度と復活しない。
■怒り頂点(怒り状態)
怒りゲージMAXで怒り頂点、一定時間怒り状態となる。
怒り状態の持続時間はキャラごとに異なる。長いキャラで18秒、短いキャラで6秒。
怒り状態が続く間は下記の特典がある。
・秘奥義以外のあらゆる攻撃力がUPする(20%UP)。
・特定の必殺技がEX版とも言える強化版になる。
・武器飛ばし技が使える。
■武器飛ばし技
怒り状態/怒り爆発状態の時のみ236B+Cで出せる強力かつ相手の武器を落とす攻撃。
当てやすさという点についてはキャラによりかなり差がある。
武器飛ばし技がヒットすると怒り状態/怒り爆発状態は終了。ガードされたときは怒り状態/怒り爆発状態を継続する。
武器を落とした相手は素手状態となる。武器の落ちる場所は相手の周辺。
技の発生時の演出中は試合時間のカウントがストップするので演出途中で時間切れにはならないが、発生後に試合時間は再び進むので、多段ヒット技の場合は最後まで当たる前に時間切れになることもある。残り時間ギリギリでの使用は注意。
■素手状態
通常攻撃が素手の攻撃となる。不意打ちの性能も変わる。
武器が必要な必殺技や、怒り爆発、一閃が使えなくなる(=逆転が困難になる)。
相手の通常の武器攻撃をガードした際にも削りダメージを受けるようになる。
素手攻撃は威力こそ低いが発生と判定、ガードされた時の隙の少なさなどは武器攻撃に勝る。
素手状態のジャンプ攻撃は相手の仰け反り時間が長くなるため深当てしなくても地上攻撃が繋がる。
またダッシュ素手攻撃を当てると相手は必ずダウンするので武器を拾いやすくなる。
落とした自分の武器に重なって(ぴったりより武器が手の下に来るくらい)Aで武器を拾う。
武器が画面外にある場合は武器のある側の画面端まで下がりながらAで武器を拾える。
武器の近くで武器を拾わず拳で戦いたい時はBかCを使おう。
素手状態の時のみ、真剣白刃取りが可能。
■真剣白刃取り
素手状態の時に236A+Bで真剣白刃取り。弾き返しと同じコマンド。
弾き返しと同じく、ジャンプ攻撃や必殺技を除く、立ちガード可能な通常の武器攻撃を取ることができる。成功すると相手の武器を吹き飛ばす。武器の落ちる場所はランダム。
弾き返しより硬直時間が短いので失敗した時のリスクは小さい。
■怒り爆発
一試合に一回のみ使えるボンバー的な回避・逆転要素。抱え落ち(使わず負ける)は勿体ない。
爆発した瞬間無敵になり周囲にノーダメージ&ガード不能の衝撃が発生、「怒り爆発状態」になる。
技の硬直中、空中にいるとき、素手状態では爆発できない。
地上であれば相手の防御崩しを受けてでよろけている、攻撃を受けている、またはガードの途中でも爆発できるので、ピンチからの脱出に使える…というかそれが主な用途。
弾かれキャンセルでも爆発できる。
怒りゲージ量に関係なく使えるし、爆発した時の怒りゲージ量による違いもない。
※過去作には怒り状態でないと爆発できないものもあったが今作は武器を持っていればいつでも爆発可能。
■怒り爆発状態
怒りゲージが消滅し(その試合では二度と復活しない)、代わりに爆発ゲージが出現する。
爆発ゲージがある限り怒り爆発状態は継続する。
怒り爆発状態は怒り状態より攻撃力が強化された下記の特典がある。
・怒り爆発時のみ使用可能な「一閃」を一度だけ使える。
・秘奥義、一閃以外のあらゆる攻撃力がUPする(40%UP)。
・特定の強必殺技がEX版とも言える強化版になる。
・武器飛ばし技が使える。
・怒り爆発状態では残り試合時間のカウントがストップ。時間切れ決着が起きない。
・最終ラウンド残り時間わずかで逆転困難な時に怒りゲージが残っていたら、忘れずに使ってタイマーストップ、延長戦に持ち込もう!
■爆発ゲージ(怒り爆発状態の残り時間)
爆発ゲージは「怒り爆発した時点での体力」が少ないほど長い。
爆発ゲージが長いほど一閃の威力にボーナスが加わる。
爆発ゲージは時間経過で減ってゆく。
※ただし攻撃を受けている間やダウン中など「相手に操作不可能にさせられた状態」では減らない。
時間経過 or 武器飛ばし技がヒット or 一閃が終了すると爆発ゲージは消滅。
大事なことなので二度言うが爆発ゲージが残っている間は残り試合時間のカウントがストップする。
このシステムがあるのでサムスピは残り時間0秒からの逆転も珍しくない、最後まで勝負を捨てるな!
■一閃
怒り爆発状態の時に一度だけ使える基本無敵の高速突進技。
※「基本無敵」と書いたのは、たまーに止められることがあるため。レアケースなので理由は良くわからない。
発生が早く移動距離はだいたい一画面ぶん or 相手のX軸を通り過ぎるまで。
ガードされると大きな隙を晒す。おさらばです。
威力は一閃の最低保証ダメージ+爆発ゲージの長さによるボーナス。
一閃を出し切るとその時点で爆発ゲージは消滅。怒り爆発状態も終了となる。